Dans ce tutorial nous allons simuler l'utilisation d'une image HDRI (High Dynamic Range Image). Je tient tout de suite à préciser que ce tutorial n'est qu'une adaptation a Blender d'un tutorial fait par KelSolaar pour un autre logiciel de 3D.
Pour ce tutorial il faut: Une scène simple, quelques objets basiques avec des matériaux blancs, gris et réfléchissant, et bien la voila. Le logiciel HDRShop (gratuit) que vous trouverez ici. Un logiciel de retouche photo, Gimp par exemple (et parce qu'il est gratuit), vous le trouverez ici. Et des images HDRI. En général vous trouverez
surtout des lights probes angular map. Elles sont crées
à l'aide d'une boule miroir (mirror ball), en gros, sur
une seule image vous avez tout l'environnement a 360° à
l'horizontal comme à la verticale. Mais vous pouvez trouver
aussi des hémisphériques (un dôme).
Bien, la première chose à faire est de transformer
votre image HDRI en image LDRI (Low Dynamic Range Image) avec
le logiciel HDRShop.
Nous allons installer l'image suivante ainsi crée dans notre World et faire un premier rendu. Dans le World (F8), panneau Texture and Input, vous ajouté une nouvelle texture (LDRImap dans l'exemple) et vous sélectionnez AngM (angular map) si l'image est une light probe type boule miroir ou Spher pour les hémisphériques et dans les Textures (F7), champ Texture Type, choisissez Image et charger votre image, dans le panneau Map To, vous sélectionner Hori et Mix comme mode de fusion. Et dans le panneau Prewiew, vous sélectionnez Real pour un horizon réaliste. Dans la scène que je vous ai fournie, vous avez pu remarquer qu'il n'y avait pas la moindre lampe pour l'éclairer. En fait nous allons utiliser une particularité du panneau Amb Occ (ambiant occlusion) pour éclairer la scène à l'aide de l'image LDRI. Dans le panneau Amb Occ, vous sélectionnez Sky Texture (c'est ça la particularité intéressante) et Ajouter. Vous mettez le nombre de Samples à 16 pour avoir une bonne définition et éviter le grain. Dans un premier temps, mettez l'Energy à 1.5. Il est temps maintenant de faire un rendu (F12, n'oubliez pas de sélectionner Ray dans le panneau de rendu F10 ;-)). C'est bien mais un peu plat car nous avons la une image LDRI et donc avec une faible définition des plages de luminosité. Pour corriger cela, il nous faut ajouter une seconde image dite map de luminosité. Pour la faire, j'ai utiliser Gimp 2. dans Gimp, charger l'image LDRI. Commencer tout de suite par réduire l'image (en 256x256 ou 100x100, Menu Image, sous menu Etirer l'image...). C'est une map de luminosité on n'a pas besoin de haute définition. Désaturer complètement l'image (menu Outil, sous menu Outils de couleurs, sous sous menu Teinte-saturation...). Vous avez maintenant une image en niveaux de gris. Il nous faut maintenant accentuer les parties lumineuses de l'image Pour cela nous allons modifier les niveaux de couleurs (menu Outil, sous menu Outils de couleurs, sous sous menu Niveaux...) en mettant le facteur Gamma (ou niveaux d'entrées) à 0,30. Avant de valider, vérifiez que dans votre image, le blanc (ou partie lumineuse) soit bien blanc et le noir bien noir. Si ce n'est pas le cas, Utilisé la pipette blanche et cliquer sur la zone devant être blanche et faite de même avec la pipette noire et la zone noire (pipette de chaque coté du facteur gamma). Pour finir, un petit flou pour adoucir (menu Filtre, sous menu Flou, sous sous menu Flou gaussien...), et voila ce que vous devez obtenir : Nous allons installer notre map de luminosité ainsi crée dans notre World et faire un second rendu. Dans le World (F8), panneau Texture and Input, vous ajouté une nouvelle texture (LDRIlight dans l'exemple) et vous sélectionnez AngM (angular map) si l'image est une light probe type boule miroir ou Spher pour les hémisphériques, et dans les Textures (F7), champ Texture Type, choisissez Image et charger votre image, dans le panneau Map To, vous sélectionner Hori et Add comme mode de fusion. Un rendu et tatam ! c'est déjà beaucoup mieux !
Ajustement: Si votre image est trop sombre, augmenter l'Energy. De même vous pouvez ajuster les couleurs, la lumiere et le contraste de votre image LDRI dans les Textures (F7), panneau Texture onglet Color. Vous pouvez aussi faire de même sur votre map de luminosité. Avec certaines images, vous pourrez avoir besoin d'une deuxième map de luminosité plus restreinte. Pour cela faite comme pour la première map mais avant de faire le flou faites un deuxième ajustement du facteur Gamma de 0,30. Puis ajouter en suivant votre de deuxième map (même paramètre que la première).
Un dernier truc, si vous ne voulez pas avoir l'image en fond, sélectionner Key dans le panneau de rendu (F10). Merci à SpeedTiti qui me l'a fais découvrir.
Pour finir, voici la même scène mais avec des ligths probes différentes : Par un beau jour d'hiver enneigé... ou dans une petite salle de bain... ou encore sous les arbres d'un jardin.
Voila, j'espère que ce tutorial vous servira dans vos futures réalisations, bon blend et si vous avez des remarques, emailez moi ! @+ |